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PLAYSTATION(R)3専用ソフトウェア「FolksSoul -失われた伝承-」の開発者が、本作の魅力やこだわりの点についてこっそりと語るブログです。

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海外収録記


こんにちは、FolksSoul(フォークスソウル)シナリオ編集担当です。
FolksSoul(フォークスソウル)のムービー部分には、音声が入っていますが、
すべて英語であるため、収録はロンドンで行っています。

通常、音声収録にはディレクターやシナリオ担当者が立ち会うものですが、
今回は他のスタッフの業務の都合で、私が立ち会いでロンドンへ出張いたしました。

実のところイギリスは初めて。
出発前、いろんな方からイギリスは食べ物がまずいと脅されたのですが、
幸いなことに私の口にはあったようで、
「味付けの違う食べ物」として楽しむことができました。

とは言え、日本食レストランで食べた
チリビーフラーメンだけは失敗だったと言わざるを得ませんが…。

他にも現地で、ロンドンと言えばインド料理だと教えられて食べに行き、
安くておいしいのは中華料理だと言われてジャンク風の中華ディナーを食べ、
伝統の郷土料理の味の濃さに驚き…と言った具合でロンドンの想い出は
食べ物に直結するものが数多くあります。

と、食べてばかりのようですが、基本的には朝から晩までスタジオに詰め、
食事をしてホテルに戻ったら日本とのメールのやりとり…といった具合。

それでも、FolksSoul(フォークスソウル)の舞台となる
アイルランドに近い文化圏で過ごした一週間は
言葉で表しがたい貴重な体験となりました。

収録風景そのものは、日本でもロンドンでもあまり違いはありませんが、
収録だけでもシナリオライター、翻訳者、音声担当、現地のスタジオスタッフ、
そして役者さんなど数多くの方々が関わっています。

それすらもプロジェクト全体の中ではほんの一角に過ぎません。
多くのスタッフの協力で作り上げられたこのFolksSoul(フォークスソウル)、
皆さんにも楽しんでいただければ幸いです。

テーマ : フォークスソウル - ジャンル : ゲーム


カルマ解放について


先日に引き続き、今回のブログも
プレイヤーバトルシステム担当がお送りさせて頂きます。どうぞよろしく御願いします!

《カルマとは?》
FolksSoul(フォークスソウル)は、
シナリオ設定やビジュアルデザインで独自の世界観を構築しておりますが、
ゲームシステムの中にも独自の要素となるものが存在します。

その1つが「カルマ解放」。「カルマ」という聞きなれない言葉から、
その仕様書を読んだとき私も最初は「なんのこっちゃ?」と首をかしげたものです。

そもそも「カルマ=業」とは、仏教の基本的概念思想の1つであり、
生ある時に行ったあらゆる行為が、死を迎えたあとも失われず、その魂の元に残り続け、
輪廻転生と共に受け継がれ続ける宿命、といったものらしいです。
…個人的な解釈が若干含まれていますので、ツッコミはお断り致します(笑)

このFolksSoul(フォークスソウル)のテーマは「生と死」。
死後の世界へ赴いた主人公たちが目にしたのは、見たこともない異形のものたち。
彼らはフォークスと呼ばれ、「死」を迎えた生あるものたちの成れの果てであるという。
主人公である「キーツ」と「エレン」は、そのフォークスたちの魂「ID(イド)」を己の中へ吸収し、
使役することが可能となります。

《カルマ解放=成長要素》
ここからが今回のブログのテーマである「カルマ解放」に関するシステムの説明となります。
(前置きが少々長くなりました)

「カルマ解放」とは、簡単に説明すると使役するフォークスたちの「成長要素」です。
フォークスたちは「カルマ解放」することによって、「攻撃回数が増える」
「同時に使役できる数が増える」などなど、様々な要素を身につけ「成長」します。

ゲーム中にはこのカルマ解放について詳細に語っていないため、
「え? 既に死んでいるものが成長するっておかしくない?」
みたいなことを思う方々もいるでしょう。かくいう私もその1人でした(笑)
 
ですので、この場をお借りして「カルマ解放」の裏設定をここに記載しちゃいます!

フォークスは元は生あるものであるという設定から、
死してなお背負っている「カルマ=業」も当然持ち続けており、
死後の世界の中では、その「カルマ=業」によって何らかの制約を受け、
本来持つ能力や姿を抑制されている。
それらはFolksSoul(フォークスソウル)に登場する異界の様々な事象の中で
「解放(解決)」することができる。

《カルマ解放のやり方》
では「カルマ=業」はどのように解放されていくのでしょう?
カルマ解放は、フォークス毎に設定されている
様々な条件をクリアすることでフォークスたちが成長していきます。
条件には「○○○(フォークス名)を?体倒せ」とか「同じフォークスを△体吸収しろ」
「◇◇◇(カルマ解放アイテム)を?個使う」などが存在します。

カルマ解放の成長能力や成長設定のバランスには非常に時間をかけました。
単なるプレイ時間の引き延ばしになってしまってもユーザーとして楽しくないし、
あっさりと成長してしまってもうれしさが半減してしまう。
ゲーム難易度に大きく影響してしまうデリケートな部分であるため、
幾度と無くテストプレイを繰り返し、スタッフに意見を求め、
そして辿り着いた結果が今回の製品版になりました。

ゲームを進行していくことで、自然とカルマ解放を楽しめる、
そのようなバランスになっていると思います。
もちろん、ユーザー自身が「カルマ解放」を狙って成長させなければならないフォークスも存在し、
そういったフォークスたちが成長した際の成長の幅は大きく、
とても頼りがいのある相棒に育ってくれます!

たとえば、解放前は1体しか使役できなかったフォークスが、
全てのカルマを解放すると4体同時使役できるようになったりします!

またカルマ解放には秘密の解放条件があり、その解放条件を満たすと、
大きく成長するフォークスたちが存在します。
その秘密の解放条件というのは…って、まだ発売前だということを忘れておりました!
ここで情報を出しすぎてしまいますと、色々な人に怒られちゃいますので、
詳細は実際に遊んで頂いてのお楽しみということで!
(わざと隠しているわけじゃないんですよ! 本当に!!)

《最後に》
「カルマ解放」システムについては、
本来ならもっと色々やりたかったことが目白押しで、
スタッフとも会議中や日々の作業の中で面白いアイデアが生まれていたのですが、
制作上の都合や時間的都合もあって泣く泣くカットしたものがあり、
個人的に本当に悔やまれる部分となりました。

ただ、カットしたからといって面白さが失われたわけではなく、
どちらかというとカットしたおかげで分かりやすくシンプルなシステムになりました。
アクションゲームが苦手なユーザーの方の救済措置にもなっているので、
ユーザーフレンドリーなシステムという意味では非常に満足しております。

しかも、アクションゲーム上級者やアクションゲームが大好きな方へは、
やり込み要素的なものにも繋がっているため、
「カルマ解放」のコンプリートに是非チャレンジしてみてください!

最後に、FolksSoul(フォークスソウル)を心待ちにしてくださっているユーザーの皆様へ朗報です!
現在、ダウンロードコンテンツ用「新フォークス」などを鋭意制作中ですので、発売前で恐縮ですが、発売後もPLAYSTATION Storeや公式ホームページなどをしっかりとチェックしてくださいね!(ゲムリパのページでも告知してますよ)

では、またどこかで皆様にお会いできる日を楽しみにしております!

テーマ : フォークスソウル - ジャンル : ゲーム


エレンとキーツのアクションについて


ブログをご覧頂いております皆様、お元気でしょうか?

さて、「FolksSoul-失われた伝承-」の発売日まで残すところあとわずかとなりました。
本日のブログ内容は「アクション」部分をピックアップし、
主人公であります「キーツ」と「エレン」のアクション性の違いなどを、
プレイヤーバトルシステム担当からお話しさせて頂こうかと思います。


《コンセプト実現への苦悩》
主人公が全く性格の違う男女2人という設定から、
アクション部分を構築していく流れの中で、必然的に
「主人公2人のアクションは全く違った感覚で遊べるものにしよう」
というコンセプトの元に制作が進行しました。

ここまでは今までのアクションゲームにも良くある流れだと思います。
通常のアクションゲームの場合、
簡単に言うと主人公の攻撃モーションを数パターン用意し、
それらを組み合わせることでアクション性を構築していきます。

が、このFolksSoul(フォークスソウル)は、
「吸収したフォークスを使役することで攻撃が可能となる」ゲーム。
つまり

敵として登場するフォークスの数
=主人公の2人が使役することができる数
=アクションパターンの数

という図式が成り立つわけで、
それはそれは膨大な量のデザインデータとアクションパターンが必要になったわけです。

しかも、「キーツ」と「エレン」で「アクションに違いを持たそう」という
コンセプトは揺るがないわけですから、
それはもう本当に大変なことになってしまいました。
(プランナーの諸君! 大いに反省しよう!!)

こうなると登場するフォークスたち全100体以上を、
「キーツ」と「エレン」でキレイに50数体ずつ分けよう!
と考えちゃうのが大人の事情ということになるのでしょう。

ところがどっこい!
「キーツ」「エレン」共に使役できるフォークスの数はそれ以上の数にするぞ!
という無謀極まりない暴挙に出たのでございます。
本当にスタッフ(自分も含めて)は何を考えているのやら…。

そんなわけで、「キーツ」「エレン」それぞれに
たくさんのアクションパターンを構築する作業と、
デザインデータを制作してもらうための仕様作りには本当に苦労しましたし、
膨大なデータ量を制作したデザインスタッフには頭が上がりません。
感謝しております!


《2人の主人公に別々のアクション性》
コンセプト通りに制作するため、
「キーツ」と「エレン」のアクション性の違いをどこに持たせるか?

違った「操作性」をもたせるのはゲームの方向性としてNGだったので、
同じ操作感覚で、いかにユーザーに違うアクション性を感じてもらえるようにするか?
ここは本当に悩みました。

悩みに悩んだ末、最終的に

「キーツ」は「連続攻撃」や「強力な単発攻撃」が得意なフォークスを使役して、
テンポの良さや爽快感を重視したアクションに

「エレン」は「トラップ」や「複数体を同時に使役できる」といった
特徴のあるフォークスを使役して、
パズル的な「してやったり感」と手数で敵を圧倒する楽しさのあるアクションに

というような方向性で落ち着きました。

たとえば「キーツ」なら、「連続攻撃(コンボ)」を
得意とするフォークスを多く使役して、テンポよく攻撃したり、
「氷のブレスを吐くドラゴン」や「炎の玉を放つ魔物」など
強力な単発攻撃を持つフォークスたちを使役して敵をなぎ倒す爽快さを楽しめます。

「エレン」の場合、設置式爆弾や敵の動きを封じる罠などの「トラップ」や、
「溜め攻撃」を得意とするフォークスを使って、
決まるとうれしい、ちょっとパズル的な「してやったり感」を感じてみたり、
「複数体が同時に攻撃する」フォークスを使役して手数で圧倒する戦いをしてみたり、
戦い方によってさまざまな変化を楽しめるようにしています。

そんなこんなで2人の主人公はコンセプト通り、
操作感覚は変わらないまま、まったく違うアクション感覚を楽しめるものになりました。

アクションゲームの主人公1人が、これだけ多くのアクションパターンを持つゲームは、
世の中でも数える程度しか存在しないと思います。
さらにその少数の中でも、このFolksSoul(フォークスソウル)は、
そのアクションパターンが全て「使役するフォークス」であるため、
他に類を見ないゲームになったのではないかと思います。

FolksSoul(フォークスソウル)を心待ちにして頂いております方も、そうでない方も、
きっと新しい感覚で楽しめるアクションゲームになっていると思いますので、
今後ともFolksSoul(フォークスソウル)の応援を心より宜しく御願い申し上げます!

テーマ : フォークスソウル - ジャンル : ゲーム


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