|
カウントダウン このブログは PLAYSTATION(R)3専用ソフトウェア「FolksSoul -失われた伝承-」の開発者が、本作の魅力やこだわりの点についてこっそりと語るブログです。
FolksSoul開発スタッフ カテゴリー記事一覧(新着順)
RSSフィードリンク
今回は、吸収アクションについて、
プレイヤーバトルシステム担当から解説させて頂きます。 私はこのFolksSoul(フォークスソウル)で、 はじめてPS3ソフトの開発に携わったのですが、個人的に最も苦労したのが、 皆さんご存知(?)の「SIXAXIS」(6軸検出システム)の部分でした。 このFolksSoul(フォークスソウル)最大の売りとして 制作を進めていた「ID(イド)吸収アクション」を、 PS3でしか味わうことができない「SIXAXIS」の機能を使って ユーザーの皆様に最大限に楽しんでもらうにはどうすればいいか? それがプランナーとして自らに課した命題でした。 それは、現状のPS3市場(2007年6月時点)で、 他に例の無いほどフルにその機能を活用していくものだったので、 初めて「SIXAXIS」での遊びを体感してもらうユーザーを想定して熟考したとき、 「複雑すぎたり、シビアな体感操作だと誰もが遊べないものになってしまうな…」 といった結論が頭を駆け巡りました。そこで…、 1. 初めての「SIXAXIS」の操作でも直感的で分かりやすいシンプルな操作性 2. 画面上のIDの動きとリンクさせた一体感のある操作感 3. IDを吸収した際に得られる達成感と上達したと分かる操作感覚 これら3点を念頭に置き、常にそれらを意識しながら開発を進めました。 この「SIXAXIS」を使った「ID吸収アクション」の部分は、開発中、 様々なID吸収パターンを作ってはやり直し、作ってはやり直しの繰り返しでした。 最終的には「基本となるボタンアクション部分との融合」が最も難しく、 アクションのテンポをいかに崩さず、 邪魔にならない感覚で遊べるようにするかが大きな課題となりました。 スタッフ全員が苦しい日々を積み重ねて完成させた「ID吸収アクション」。 苦労を重ねた分、本当に良いものになったと自負しております。 と、開発苦労話はここらでお開きにし、「SIXAXIS」を使った「ID吸収アクション」の 各パターンにおけるコンセプト……というほどのものではないですが、 なぜそのアクションが生まれたか? などなどを記載してみたいと思います。 《ショット》 敵をまとめて吸収することができる気持ち良さ重視のアクション 「複数の敵をまとめて吸収できると気持ちいいんじゃない?」っていう 単純な理由から採用された分かりやすい子なんです(笑) が、最終的には、このゲームでしか味わえない気持ち良さは この子が引き出してくれましたね。 《タイミング》 IDが引っ込むタイミングでコントローラを引き上げるアクション このタイミングに関しては、本当に色々なパターンを試しました。 最終的にはディレクターの「オレはIDを釣りたい!」という強引な一言(笑)により この子が誕生したのですが、全パターン中、最も完成度の高いものとなりました。 実はこのタイミングには、まだどこにも公開されていない 「IDを1発で吸収できるウルテク(古い!)」が存在するのですが、 それは発売前なので、またの機会に…。 《ビート》 IDを左右に引き倒し、弱らせることで吸収可能となるアクション ショットやタイミングがコントローラを「縦方向に動かすアクション」だったので、 「横方向に動かすアクション」が欲しい! という理由から生まれまた気性の激しい子です。 ビートのバランス調整中に、少々難しくバランス調整してみたら (個人的にはやり込み過ぎていて難しく思わなかった……) スタッフから「クリアできないんですけど!」「難しすぎる!」といった怒号が響き渡り、 泣く泣く難易度を下げたというエピソードがあるくらい、本当に気性の激しい子でした(笑) 《バランス》 左右に逃げるIDを中央へ引き寄せ吸収するアクション このバランスという子には、本当に色々と苦労をさせられました。 誕生のきっかけは、 他の「ID吸収アクション」が全てアクションとして激しいものだったので、 「静」のアクションが欲しいな、という理由でした。 (「SIXAXIS」の「傾き検知」を使ったアクションも欲しいという理由もありましたが) ただ、この子が生まれたときは、ディレクターを含め、本当に悩みました。 「アクションゲームとしてこの緩さは本当にいいのかな?」と。 が、しかし、難易度調整に命をかけた結果、 他のパターンに負けず劣らずの楽しさが生まれました。 「普段、穏やかな人ほど、怒ったときは怖い…」 そんな言葉が頭をよぎった良いバランスを持った子でした。 《ストップ&ゴー》 暴れているIDをコントローラを振って弱らせるアクション IDが静止状態のときはコントローラを静止させる ストップ&ゴーは共に「ID吸収アクション」を担当していたプログラマーの言葉と動きが 誕生の決め手でした。「もっと激しいのが欲しかったんです!」「もっと!もっと!!」。 そんなハイテンションでコントローラを振り続ける彼を見て 「えー?!普通にオモロそうなゲームに見えるやん!(笑)」 と思わず突っ込みを入れつつ、 出来上がりつつあるストップ&ゴーのアクションの採用を決定しました。 全パターン中、最も激しい動きを要求するアクションですが、 はまったときの楽しさはお墨付きです。是非、ご体感ください! (ただし、男性の皆様はプレイ中の後姿を見られると、 ちょっと恥ずかしいことになるかも……!?) 《ミックス》 ボス専用の吸収アクション。 上記に記載した1対1吸収の4種類のアクションからランダムで出現し、 難易度も少々高めに設定されている特別バージョン。 ミックスに関しては、ボス戦での戦いを派手に行ってもらいたいという思いから、誕生させた各パターンの特別バージョンです。 簡単すぎず、難しすぎず、誰もが詰まることなくクリアできる難易度に調整するのが とても難しかったですが、まさにボス戦といった感じで楽しめると思います! ID吸収アクションのパターンが変わる瞬間の演出はとても良くできていますので、 是非ご覧ください! 全部で6種類ある「ID吸収アクション」は、登場する敵それぞれに設定されており、 どの敵がどのアクションかは実際に吸収アクションを行ってみないと分からないので、 はじめて吸収するときはドキドキすること間違いなしです! また、敵の中には「ID吸収アクション」が高難易度で設定されている レアな敵もいるので、是非探してみてください! ほかにも、吸収アクション中に敵から攻撃を受けると強制的にキャンセルされるため、 敵が多数登場するマップで「1対1吸収(ショット以外の吸収)」のどれかが出てくると、 「どぅわぁー!」って感じ(?)になって、ついついコントローラを上下左右に振りまくってしまいます! まあ、吸収アクション中にR1ボタンを押せば、任意にキャンセルできるのですが…(笑) また、吸収アクションを見分ける方法として、 アクション毎に簡単な色分けがされていたり、IDの動きが違ったりするので、 見ただけですぐに判別できるような親切設計になっております。 と、急ぎ足で(!?)「SIXAXIS」を使った 「ID吸収アクション」について語らせて頂きましたが、皆様いかがだったでしょうか? このブログを読んで少しでも興味をお持ちになった方は、 FolksSoul(フォークスソウル)を手にとって遊んでみてください! きっと今まで味わったことの無い、 新たな感覚のアクションが楽しめるゲームになっていると思います。 現在、店頭試遊体験版や「PlayStationストア」から ダウンロードで体験版を配信させて頂いておりますので、 お時間がありましたら是非とも遊んでやってくださいませ! では、またこのブログで皆様にお会いできる日を楽しみにしております! << フォークスソウル用語集 その3 | ホーム | フォークスの吸収と使役 >> |