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カウントダウン このブログは PLAYSTATION(R)3専用ソフトウェア「FolksSoul -失われた伝承-」の開発者が、本作の魅力やこだわりの点についてこっそりと語るブログです。
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どうも、FolksSoul(フォークスソウル)キャラクター担当です。
FolksSoul(フォークスソウル)の開発では次世代ゲーム機PS3ということで、 さまざまな新技術を検証しました。 これまでと大きく違う次世代機PS3ならではの新しいビジュアル表現を目指した結果、 扱うデータ量も増え、かなりの大人数で取り掛かったプロジェクトとなりました。 今回は一部ではありますが、実際に開発で使用した技術をお見せしましょう。 《法線マップの採用》 やはり今までと一番の大きな違いは「法線マップ」でしょう。 「法線マップ」とは実際のモデリングではなく、 凹凸の情報もつテクスチャをマッピングすることで凹凸を表現する技術です。 PS3ではこの「法線マップ」をリアルタイムでレンダリング出来るようになったため、 もはや必須の技術です。 それでは「法線マップ」によって どのような効果が生み出されるのか解説していきましょう! 下図がその「法線マップ」と呼ばれるモノです。 このテクスチャのRGB値でオブジェクトの法線の向きを表現します。 ![]() 実際に「法線マップ」を貼り付けてみる! ![]() 左…「素の状態」 中央…カラーマップを貼り付けた従来モデル 右…「法線マップ」を適用したPS3仕様のモデル どうです? セーターや、ブーツの微妙なシワなどの細かな凸凹が マッピングされたのがわかるでしょうか? 「法線マップ」でマッピングされた凸凹にもちゃんとライトによる影響が出ていて、 超高ポリゴンモデルのように見えるハズ。 凸凹を普通にモデリングしてしまうと、とんでもないポリゴン数になっちゃいますが、 この「法線マップ」を使うことによって、 メモリや処理を節約しながら作る事が出来ます。 初めて画面に出た時はメチャ感動したものです。ええ。 しかし、この「法線マップ」、製作するのが非常に面倒かつ大変なのです。 とにかく命削ります。そりゃ独り言も増えます。 紙コップにダイイングメッセージを書いたりもします。 そんな優秀なスタッフ達が命を削って作り上げた美麗な世界、 キャラクター達の活躍を楽しみにしていてくださいね。 《最後に》 「フォークスソウル開発ブログ」をご覧いただきありがとうございます! 6月21日発売予定「FolksSoul -失われた伝承-」ですが、 美しい映像と新しいプレイ感覚で、まさに次世代機ならではのゲームといえます。 みなさんどうぞよろしくお願いします! << マップデザインについて | ホーム | コミックデモについて >> |