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カウントダウン このブログは PLAYSTATION(R)3専用ソフトウェア「FolksSoul -失われた伝承-」の開発者が、本作の魅力やこだわりの点についてこっそりと語るブログです。
FolksSoul開発スタッフ カテゴリー記事一覧(新着順)
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こんにちは、FolksSoul(フォークスソウル)シナリオ編集担当です。
FolksSoul(フォークスソウル)のムービー部分には、音声が入っていますが、 すべて英語であるため、収録はロンドンで行っています。 通常、音声収録にはディレクターやシナリオ担当者が立ち会うものですが、 今回は他のスタッフの業務の都合で、私が立ち会いでロンドンへ出張いたしました。 実のところイギリスは初めて。 出発前、いろんな方からイギリスは食べ物がまずいと脅されたのですが、 幸いなことに私の口にはあったようで、 「味付けの違う食べ物」として楽しむことができました。 とは言え、日本食レストランで食べた チリビーフラーメンだけは失敗だったと言わざるを得ませんが…。 他にも現地で、ロンドンと言えばインド料理だと教えられて食べに行き、 安くておいしいのは中華料理だと言われてジャンク風の中華ディナーを食べ、 伝統の郷土料理の味の濃さに驚き…と言った具合でロンドンの想い出は 食べ物に直結するものが数多くあります。 と、食べてばかりのようですが、基本的には朝から晩までスタジオに詰め、 食事をしてホテルに戻ったら日本とのメールのやりとり…といった具合。 それでも、FolksSoul(フォークスソウル)の舞台となる アイルランドに近い文化圏で過ごした一週間は 言葉で表しがたい貴重な体験となりました。 収録風景そのものは、日本でもロンドンでもあまり違いはありませんが、 収録だけでもシナリオライター、翻訳者、音声担当、現地のスタジオスタッフ、 そして役者さんなど数多くの方々が関わっています。 それすらもプロジェクト全体の中ではほんの一角に過ぎません。 多くのスタッフの協力で作り上げられたこのFolksSoul(フォークスソウル)、 皆さんにも楽しんでいただければ幸いです。
本日はFolksSoul(フォークスソウル)の2人の主人公エレンとキーツが旅する
『異界』のお話をマップ担当よりお話させていただきます。 先日のフォークスソウル用語集でもご説明致しましたが、 『異界』とは『死後の世界』の事を指しています。 なんと古代には生者の世界と死後の世界は地続きで、 生者がその間を行き来していたとか…。 私たちマップ担当スタッフは、実際にマップデータを作成する前に 現地に取材に行く機会が多いのですが、今回の取材地は『死後の世界』 …残念ながら無事に帰って来る自信がありませんでしたので、 スタッフ一同『死後の世界》を行き来した古代に思いを馳せながら 『異界』の作成を行いました ![]() さてFolksSoul(フォークスソウル)には7つの『異界』が登場するのですが、 その『異界』達は私が思い描いていた【陰鬱で恐ろしい世界】という『死後の世界』の イメージではなく【実際に行ってみたいと思える世界】という 共通のコンセプトの下でデザインされています。 ![]() そして今回PS3という高性能かつ、今までは諦めていたような ビジュアルの表現を可能にしてくれる素晴らしい環境で開発出来るとあって、 我々は意気揚々と開発をスタートしました。 しかし高性能な環境であるからこそ様々な表現の可能性がある中で、 どのようなアプローチを選択し『異界』達を表現するかという事、 そしてPS3らしさを期待されているユーザーのみなさんの期待に どのように答えたら良いか… これらの問題が大きなプレッシャーとなり、 多くの時間を試行錯誤に費やす結果になってしましました(この時期は辛かった…) そしてそんな苦悩の時期を乗り越えて辿り付いたのが、 FolksSoul(フォークスソウル)の7つの『異界』達です ![]() PS3という高性能なマシンの性能を生かしつつも、ただリアル一辺倒な絵作りではなく、 今までの常識に捉われる事なく良い意味での『ウソ』を織り交ぜる事で、 独特な存在感を放つ魅力ある『異界』達に仕上げる事が出来たと自負しております。 ぜひ今までに見た事も無いような、 摩訶不思議な七つの『異界』達を楽しんで頂ければ幸いで御座います。 ![]()
どうも、FolksSoul(フォークスソウル)キャラクター担当です。
FolksSoul(フォークスソウル)の開発では次世代ゲーム機PS3ということで、 さまざまな新技術を検証しました。 これまでと大きく違う次世代機PS3ならではの新しいビジュアル表現を目指した結果、 扱うデータ量も増え、かなりの大人数で取り掛かったプロジェクトとなりました。 今回は一部ではありますが、実際に開発で使用した技術をお見せしましょう。 《法線マップの採用》 やはり今までと一番の大きな違いは「法線マップ」でしょう。 「法線マップ」とは実際のモデリングではなく、 凹凸の情報もつテクスチャをマッピングすることで凹凸を表現する技術です。 PS3ではこの「法線マップ」をリアルタイムでレンダリング出来るようになったため、 もはや必須の技術です。 それでは「法線マップ」によって どのような効果が生み出されるのか解説していきましょう! 下図がその「法線マップ」と呼ばれるモノです。 このテクスチャのRGB値でオブジェクトの法線の向きを表現します。 ![]() 実際に「法線マップ」を貼り付けてみる! ![]() 左…「素の状態」 中央…カラーマップを貼り付けた従来モデル 右…「法線マップ」を適用したPS3仕様のモデル どうです? セーターや、ブーツの微妙なシワなどの細かな凸凹が マッピングされたのがわかるでしょうか? 「法線マップ」でマッピングされた凸凹にもちゃんとライトによる影響が出ていて、 超高ポリゴンモデルのように見えるハズ。 凸凹を普通にモデリングしてしまうと、とんでもないポリゴン数になっちゃいますが、 この「法線マップ」を使うことによって、 メモリや処理を節約しながら作る事が出来ます。 初めて画面に出た時はメチャ感動したものです。ええ。 しかし、この「法線マップ」、製作するのが非常に面倒かつ大変なのです。 とにかく命削ります。そりゃ独り言も増えます。 紙コップにダイイングメッセージを書いたりもします。 そんな優秀なスタッフ達が命を削って作り上げた美麗な世界、 キャラクター達の活躍を楽しみにしていてくださいね。 《最後に》 「フォークスソウル開発ブログ」をご覧いただきありがとうございます! 6月21日発売予定「FolksSoul -失われた伝承-」ですが、 美しい映像と新しいプレイ感覚で、まさに次世代機ならではのゲームといえます。 みなさんどうぞよろしくお願いします! | ホーム | |