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カウントダウン このブログは PLAYSTATION(R)3専用ソフトウェア「FolksSoul -失われた伝承-」の開発者が、本作の魅力やこだわりの点についてこっそりと語るブログです。
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明日19日、「FolksSoul -失われた伝承-」の
PlayStation 3 the Best版が発売されます。 みなさま是非ご購入お願いいたします!
どうもみなさんコンニチワ! 社長の岡本うさきちです。
いよいよ今日「FolksSoul-失われた伝承-」の発売日となりました! 皆さんじゃんじゃん買ってください。 そして(IDを)じゃんじゃんスポスポ吸いまくってください!! 完成したゲームを振り返ったとき、 「いろいろあった」というのはお決まりのフレーズですが、 岡本のゲーム作りの歴史の中でも、 これほど「いろいろあった」ゲームははじめてかもしれません。 実はFolksSoul(フォークスソウル)は、 ゲムリパ創立初期の頃から動いていた企画で、 それだけに僕にとっても、とっても思い入れの深い作品なんですよね。 社長と言うと、ハンコを押すだけで実は何もしていない…… なんて思われるかもしれないけど、そんなことはぜんぜんなくて、 岡本もいちクリエイターとしてこのプロジェクトに参加して、 どうしても気に入らないところがあれば 企画内容をまるごとひっくり返すくらいの覚悟で (ホントにひっくり返すくらい変えたところもあるし) いろいろ口を出させてもらいました。 そんなこんなで、開発スタッフのみんなにはいろいろと苦労をかけたけど、 そのたびに素晴らしい根性と実力、そしてチームワークでそれを乗り越え、 指摘したところは必ず、僕の予想を上回る出来映えで作りこんでくれました。 こうして出来上がったFolksSoul(フォークスソウル)は、 「いろいろあった」甲斐のあるゲームになったと思います。 発売前のムービーや体験版も好評でしたし、 ファミ通さんでもゴールド殿堂をいただくことができました。 あとはユーザーのみなさんにプレイしてもらうだけです。 FolksSoul(フォークスソウル)、おおいに楽しんでください! なお、当ブログの更新は今回で最終回となります。 FolksSoul(フォークスソウル)を遊んでもらい、 制作スタッフの思いが少しでも伝われば幸いです。 ご愛読ありがとうございました。
こんにちは、FolksSoul(フォークスソウル)シナリオ編集担当です。
と、言われてもblogを読んでくださっている方は「編集」と言われても、 何をするものなのか、イマイチイメージがつかみにくいと思います。 本来、編集というのは様々な素材を集めて一つのコンテンツを作り上げる事を言います。 「シナリオ編集」の場合、対象がシナリオになるわけです。 FolksSoul(フォークスソウル)のシナリオは、 シナリオライターがかなりの構想期間を経て書き上げた力作です。 しかし、FolksSoul(フォークスソウル)はアドベンチャー要素があるとは言っても 基本的にはアクションゲーム。 シナリオは見せたいけれども、 アクションのテンポをできるだけ削がないようにしなければなりません。 そこで、イベントを細かく切り分けたり、 表現方法を変えたりといった工夫が必要になってくるのです。 設定などに関しても、可能ならば事細かに説明をしたいところではありますが、 できればすべてを言葉で説明するのではなく、 プレイしていくうちに自然とわかってくるのが理想的。 そのあたりのさじ加減も重要です。 このあたり、元を書いたシナリオライターと毎回意見が合うとは限らず、 話し合いが深夜まで及ぶ事もありました。 しかし、お互いゲームを面白くしようと思って衝突しているので、 そのエネルギーはすべてFolksSoul(フォークスソウル)に注ぎ込まれています。 エンディングを見た後で、 「そういえば、これはどういう事だったの?」 って思う方もいらっしゃるかも知れません。 そういう場合は是非、もう一度最初からプレイしてみてください。 エレンの視点をプレイしてからキーツでプレイするのと、 その逆とでは物語の印象が違ってくるでしょう。 「これはこういうことだったのか!」 と思う部分も出てくるはずです。 また、シナリオ的な部分だけでなく、 最初は使わなかったフォークスをあえて使ってみたりすると、 少し違ったアクションが楽しめますので 是非2回目のプレイもお楽しみください! | ホーム | |